Porażki, także te bolesne, w ramach kolejnych przejść to nieodÅ‚Ä…czony element „rogalików”. Czy jednak każdy „zgon” musi oznaczać tylko stratÄ™ czasu i postÄ™pów? Reżyser Hadesa 2 uważa, że gracze powinni mieć możliwość ustalania wÅ‚asnych celów w roguelike’ach.
Greg Kasavin, dyrektor kreatywny w studiu
Supergiant Games, zdradził w rozmowie dla magazynu
Edge, że inspiracją dla twórców kontynuacji
Hadesa byÅ‚y sesje graczy w pierwszej odsÅ‚onie serii. Zespół zwróciÅ‚ uwagÄ™, że choć ten tytuÅ‚ miaÅ‚ jasno okreÅ›lony cel („dojść do koÅ„ca” gry), fani czÄ™sto zbaczali z kursu, eksplorujÄ…c lokacje i pogÅ‚Ä™biajÄ…c relacje bohatera z postaciami niezależnymi. Innymi sÅ‚owy, gracze wyznaczali sobie inne cele, niż ten zamierzony przez deweloperów.
W zasadzie trudno się dziwić, bo właśnie świat Podziemia (Underworld) był jednym z elementów najbardziej wyróżniających
Hadesa na tle typowych „rogali”, w których czÄ™sto fabuÅ‚a schodzi na dalszy plan, a o dÅ‚uższych dialogach z postaciami niezależnymi można zapomnieć.
Dlatego właśnie zespół
Supergiant Games postarał się, by gracz nie czuł się, jakby poniósł porażkę, nawet jeśli polegnie po drodze do finałowego bossa. Przegrane mogą bowiem pomóc w czynieniu postępów pod innym względem i tym samym gracz może czerpać przyjemność z zabawy nawet bez skupiania się na walce.
Źródło:
Jakub Błażewicz - GRY-OnLine
|
Klemens
|
2024-05-21 17:56:52
|
|